概要:2人対戦のトランプゲームです。各プレイヤーは3枚の手札を持ち、それが1枚1枚プレイされていき、場札になります。相手の出したカードとの比較で勝敗が決まり、さらには勝った場合の得点を上げるかどうかの判断もゲーム中に行わなければなりません。30点以上に至れば勝利になります。
場札のイメージ
⑥④②
⑤③①
奇数の数値がこちらが出す場札。偶数が相手が出す場札です。①と②で勝敗を競い、③と④で勝敗を競い、⑤と⑥で勝敗を競います。
用具:トランプ:32枚
(A、6、7、9、10、J、Q、K)
それ以外のランクのカードは使用しないので除外しましょう。
ダブリングダイス:
代用できるものがあれば、必ずしも必要ではないです。得られる得点を表示するのに用います。
「1」、「2」、「4」、「8」、「16」、「32」
この6種の数値がダブリングダイスと同じような内容ですが、それを適当な紙に書き、どの数値かを表す駒があればよろしいでしょう。
チップ:
各プレイヤーが30点分くらい用意してください。
(用語について)
私の個人的な趣味なのですが、「スタンド」とか「リジェクト」と言われてもなんだかよく分かりません。そこで、私の趣味に即して、【分かりやすい表現】をすることにしました。
ゲームの進行:親と子に分かれてゲームを行います。親はカードを混ぜ、子にカットをしてもらいます。親は、カットされたカードから3枚ずつ配り、それが各プレイヤーの手札になります。
この段階で、子は、2つの選択肢があります。
「勝負」と「やり直し」です。
「勝負」が選ばれた場合、ゲームに移行します。もし、子が「やり直し」を選択した場合、今度は親が選択する番です。
親は、「拒否」か「交換」を選択します。
親は子の「やり直し」に対して、「拒否」をするならば、実際のゲームに移行します。
親が子の「やり直し」に対して、「交換」を選択したならば、2人の手札は捨て札になり、再び手札が3枚ずつになるように配り直します。この場合は再度の交換にはならず、即、ゲームに移行します。
肝心のゲームですが、子から手札を1枚表向きで出します。表向きで出すことが必須なのはこれだけです。他の5回のプレイの機会は、常に表出し・裏出しの選択が可能です。
子が出したカードに対して親は任意のカードを出します。もちろん、裏表を選択します。
両者が出した1枚ずつのカードの強さを比較する。これがこのゲームの基本です。手札は3枚ありますから、この強さ比べで2勝できればこのラウンドは勝てます。勝った場合はダブリングダイスで示される得点をチップで受け取ります。
手札が3枚で、それぞれ勝負となりますから、1枚出したら1枚出される、という風に進行します。
次の1枚は「(直前のカードで)勝っている方」から先に出すようにします。
さて、肝心のカードの強さですが、少し変則的です。
(強)←7、6、A、K、Q、J、10、9→(弱)
こういう強弱の関係です。トランプのマーク(スペードやハートなど)はカードの強さとは無関係です。
裏向きでカードを出し、それに対して相手が降りない、となると、ダブリングダイスの目が1段階上昇します(得られる得点が倍になります)。この目が上がるということは、勝った場合はより得点が得られる、というところが要注意です。裏向きで出されたのち、相手が勝負を降りてしまえば得点は変わらないのですが、受けるとなると得点が倍になります。裏向きに対して降りるか否か。傷が浅いうちに手じまい、とも考えられますし、こちらの弱気に付け込むブラフである、とも考えられます。
降りる、というのもある意味立派な選択肢ですし、勝負を続行するのも選択肢です。降りの場合は敗北が確定でダブリングダイスの得点を勝った方が得ます。勝負が続行の場合は裏向けられたカードが表向けられます。
同点の場合の処理:例えば、こちらがKを出して、相手もKを出したら、次はどちらがカードをプレイするのか?これは出す順が変わると言うことはありません。前のカードプレイで先に出した方がやはり先にプレイするのです。
1本目に同点なら2本目の勝者がラウンドに勝ちます。3本目はしません。
1本目も2本目も同点なら、3本目の勝者がラウンドに勝ちます。
1本目も2本目も3本目も同点なら、引き分けです。双方とも得点を得られません。
1本目に一方が勝って、2本目に同点なら、1本目に勝った方がラウンドに勝ちます。3本目はしません。
1本目に一方が勝ち、2本目にもう一方が勝ち、3本目が同点なら、1本目に勝った方がラウンドに勝ちます。
次のラウンド:2本取れれば勝利し、ダブリングダイスで示されている得点をチップで得ます。親と子の役割を交代します。ダブリングダイスのポイントを1に戻します。
ゲームの勝利:30点先取できた方がゲームの勝者になります。
ルールと便利シート


【おまけ】ル・トゥルックの簡単な紹介このゲームは草場さんから教えてもらいました。教えてもらったのは2011年のことだったと思います。草場さんは赤桐さんから教えてもらったそうです。このゲームは2人対戦トランプゲームとしてかなり面白く、おススメ度の高いトランプゲームなのです。トランプゲームだけに用具をそろえるのも簡単手軽で、ダブリングダイスを使うのですが、これも「便利シート」と駒があれば必要ありません。ぜひ、「ルールと便利シート」を印刷してほしいです。アナログゲームを好む方にはぜひ、このル・トゥルックを楽しんでほしいと思っています。
こんにちは。
先日はトーレスが出来て良かったですね。○○さんはご存じだと思いますが、トーレスはドイツゲーム大賞受賞ゲームで、最初はラベンスバーガーが出版していましたが、のちにリオグランデ版に変わっています。このとき、ゲームのコンポーネントが大分雰囲気が変わりました。
ラベンスバーガー版はオレンジ色っぽく、砂で出来たような、そんなお城でしたが、リオグランデ版は灰色で石造りのお城に変わっています。
で、ここからが重要ですが、ラベンスバーガー版とリオグランデ版を比べるとルールに違いがあるようです。
ラベンスバーガー版でヴァリアントとして扱われていたルールが、リオグランデ版では正式ルールとして取り上げられていて、逆にラベンスバーガー版で正式ルールだった部分がリオグランデ版のヴァリアントになっているようです。
ヴァリアントの問題は、まぁ、あまり深刻ではありません。プレイヤーの好みにより取り入れれば良いのですから。
しかし少し困ったルールの違いがあります。それは、
手元に置ける建物駒の数の制約に関する部分です。
手番でプレイヤーが使いきれなかった建物駒は後の手番のために残しておけます。しかしその際は、手元にある建物駒に重ねて置くようにするのですが、この際の高さ制限の有無、つまり、一度の手番で使える建物駒の数の違いが、ラベンスバーガー版とリオグランデ版とであるようです。
ラベンスバーガー版は3階建てが限界。
リオグランデ版はそのような限界は特にない。
このルールの違いはさりげなく感じられるかもしれませんが、結構大きな違いでは、と思います。
私は個人的にはラベンスバーガー版の方がルールとして合理的に感じますので、こちらの方を採用して遊びたいと思っています。
よろしくお願いします。
(この記事は、メールで送った文章を元に一部修正して掲載しております)
http://boardgameland.blog31.fc2.com/blog-entry-329.htmlナゲッツのルールを見ると、金塊駒の配置位置が定まっているようです。
しかし、ヴァリエーションルールとして、この固定配置を覆すような配置を認めています。この変則配置のための規則を考えてみました。
まず、金塊駒を(できるだけ)公平に配ります。
配り方1・・・・表向き(数値が分かるように)に置かれた金塊駒を順番に1個ずつ取っていきます。こうやって取っていくと、3人プレイの場合、最後の1人のみが金塊駒を2個しか取れませんがそれは
「残念でした」
ということで納得してください。
配り方2・・・・裏向き(数値が分からないように)に置かれた金塊駒を順番に1個ずつ取っていきます。上述の通り、3人プレイの最後の1人は2個しか取れませんが、「残念でした」。
配り終わったら配置です。
配置は表向きにして配置するようにします。1個ずつ、時計回りに配置していきます。配置するときは、ボード上のマスの中に配置するようにし、すでに金塊駒が置かれているマスには配置禁止になります。したがって、金塊駒のすぐ隣には配置が可能です。
変則配置の方法は以上です。この変則配置で一味違ったナゲッツを楽しんでみてください!
トリックテイキングゲームには、いろいろあります。「七つの印」、「スティッヒルン」などがドイツゲームの中ではよく知られていますが、トリックテイキングゲームをトランプで楽しむ場合は、このナポレオンがかなり面白いです。ナポレオンにはいろいろな流儀があり、ヴァリアントが多いのですが、ここでは私たちが普段よく楽しむルール(SHCC-Jルール)をご紹介いたします。
「SHCC-J」とは、「静岡県立清水東高等学校化学部伝承-ジャック監修」という意味です。ジャック氏は清水東高校化学部OBで、その部活に口頭伝承されてきたナポレオンのバリアントの一つ(SHCC- J)をボードゲームランド管理人に教えてくれました。このバリアントは完成度が高く、数多くのプレイに耐える充分な面白さを持ったものと思います。しかし、残念なことに今日まで、「文章」という形では伝わってなかったのです。しかし、この度、このゲームを埋もれさせておくのは惜しいと思い、ジャック氏監修の下、この様な形で、記述いたしました。ぜひ、このページ掲載のルールを読んでみて、実際にプレイしてみて欲しいと思います。
ゲームの目的各スート(※)のA、K、Q、J、10を絵札と呼びます。絵札は全部で20枚あります。絵札を出来るだけたくさん取ることがプレイの目的になります。
(※)スートとは、スペード、ハート、ダイヤ、クラブという4種のトランプのマークのこと
プレイヤー人数3人~7人(5人がベスト)。
使用するカード5人プレイ時:通常の52枚のトランプにジョーカーを1枚加えます。
3人・4人・6人プレイ時:通常の52枚のトランプ+ジョーカーの53枚から、

3と

3の2枚を抜きます。
7人プレイ時:通常の52枚のトランプ+ジョーカーの53枚から

3を1枚抜きます。
(この様な使用枚数調整は、ウィドーを3枚にするためです)。
カードの強さカードの強さは次のとおりです。
【1番強い】 最も強いのは

Aです。これをオールマイティーと呼びます。
【2番目】 次に強いのは切札(スペード、ハート、ダイヤ、クラブのうち、最も強いというように決められているのが切り札です)のJです。これを正ジャックと呼びます。
【3番目】 次は切札と同じ色のJです(たとえは切札が

Aならば

Jです)。これを裏ジャックまたは副ジャックと呼びます。
【4番目】 次はリード(トリックで一番最初に出すこと)で使用されたジョーカーです。
【5番目】 次はセイムツーが成立した時の切り札の2です。
【6番目】 続いて切札です。
切り札の中での強さの序列は次の通りです。
(強い)A>K>Q>10>9>8>7>6>5>4>3>セイムツー不成立の2(弱い)
【7番目】 切札以外の各スートです。
強さの序列は次の通りです。
(強い)A>K>Q>10>9>8>7>6>5>4>3>セイムツー不成立の2(弱い)
【最弱】 フォローで使われたジョーカーと切り札でもリードでもないスートのカードです。
ディール最初のディーラーは任意の方法で決めます。次回からは、ディーラーは時計回りに交代します。
プレイヤーが4人の場合は、各プレイヤーに1枚ずつ12枚配り、残り3枚はテーブル中央に裏返しにおきます。
これをウィドーと呼びます。
3人の場合は16枚ずつ、5人の場合は10枚ずつ、6人の場合は8枚ずつ、7人の場合は7枚ずつ配ります。
いずれの場合もウィドーは3枚となります。
ビッド(ナポレオン役の決定の入札)ディールが終わると、誰が「ナポレオン」になるかを決めるために、ビッドを行います。
各プレイヤーは自分の手札を見て、切札をどのスートにすれば、20枚の絵札(各スートのA、K、Q、J、10)のうち何枚取れるかを予測してビッドします。
(この場合の予測は自分と自分が指名したパートナー(副官)の2人で何枚取れるかという予測です)。
ビッドできる最低の枚数が決まっています。3人プレイ時:14枚、4人プレイ時:13枚、5人プレイ時:12枚、6人プレイ時:12枚、7人プレイ時:11枚です。
ビッドはディーラーの左隣から時計回りに1人ずつ行います。ビッドは切札のスートと予測した枚数を宣言します。例えば「切り札はスペードで、12枚」というように言います。次のプレイヤーからはそれよりも強いビッドしか行えません。強いビッドとは枚数の多いビッドです。あるいは同じ枚数でも強いスートならば言ってもかまいません。スートの強さは強い順に、スペード、ハート、ダイヤ、クラブ(※)です。ビッドしたくないときにはパスを宣言します。一度パスをしても再びビッドに参加することもできます。ただし、ビッドしたあとに他のプレイヤー全員が続けてパスをすると、ビッドは終了します。
最後にビッドしたプレイヤーがナポレオンになります。
なお、誰もビッドしなかった場合には流れとなります。
続けて、同じディーラーがディールをやり直します。
このやり直しのディールでは、前回のナポレオンからビッドを行い時計回りで、ビッドしていきます。
もし誰もビッドをしなかった場合は、前回のナポレオンの右隣のプレイヤーが今回のナポレオンになります。
(※)トランプのスートは、スペード・ハート・ダイヤ・クラブの4種類があります。これらには、スペード=貴族、ハート=僧侶、ダイヤ=商人、クラブ=農民という意味があります。これらは中世ヨーロッパの人の階級であり、階級の強さがスートの強さに関連付けられています。こういう風に、理屈っぽく覚えるのも一つの方法ですが、スペード・ハート・ダイヤ・クラブの頭文字をとって「スハダクラブ(素肌クラブ??)と覚える方法もあります。
副官指名ナポレオンはカードを1枚指定して、それを手札に持っているプレイヤーを副官に指定します。例えば「

Aを持っている人を副官に指定します」というように言います。
この場合

Aを持っているプレイヤーが副官になります。
指定するのはどのカードでもかまいません。
副官に指定されたプレイヤーは、そのカードをプレイするまで、自分が副官であることを公表することは禁じられます。
もしも、ナポレオンが指定したカードを、誰も持っていない場合(ナポレオンが指定したカードがウィドーの中にある場合などが考えられます)、ナポレオンの「独裁」ということになります。
この独裁という状況は、ナポレオン以外は全て連合軍ということになり、一般的にはナポレオンに不利な状況です。
カードをウィドーと交換するナポレオンはウィドーのカード(配り残りのカード)を手札に加えて、同じ枚数だけ(3枚)のカードを裏向きに捨て札します。
絵札や切り札のスートのカードを捨て札することもできますが、戦術的に考えると多くの場合、絵札や切り札のカードを捨てるのは得策ではないです。
プレイナポレオンが最初のリード(トリックで最初にカードを1枚出すこと)を行います。
プレイは時計回りの順に行います。基本的には、通常のトリックテイキングゲームのルールに従ってプレイします。
つまり:
・リードされたスートのカードが手札にあれば、そのスートのカードを出します。
・リードされたスートのカードが手札に1枚も無ければ、どのカードを出しても構いません。
なお、

Aや裏ジャックは強いカードですが切札のスートに属するわけではありません。本来のマークのスートに属します。
トリックに勝つプレイヤーは次のとおりです:
・

A、正ジャック、裏ジャック、切札のいずれかが出ている場合はその中の最も強いカードを出したプレイヤー
・それ以外の場合は、リードされたスートの中で最も強いカードを出したプレイヤー
勝ったプレイヤーが次のリードを行ないます。
以下のような特別なルールもあります:
第1トリックの例外規定第1巡目には、

A、正ジャック、裏ジャックは、普通のAやJの強さになります。
オールマイティー
Aはスペード請求には従わなくてはならないが、他のスート指定時に該当するカードが有っても、いつでも出すことができます。

Aは第1トリックでも出せますが、カードの強さは普通のAとして扱います。
ジョーカーフォローの場合(他のプレイヤーがリードしたときに使う場合)、リードしたスートに関係なく、いつでも使うことができます。しかし最も弱いカードとなります。
リードの場合は切札請求となります。つまり他のプレイヤーは切札を持っていれば出さなければなりません。この場合ジョーカーが最も強いカードとなります。ただし、切札をもっていなくて

Aまたは正ジャックまたは裏ジャックを出したプレイヤーがいたら、そのプレイヤーの勝ちになります。最初のリード(第1トリック)をジョーカーで行うことはできません。第1トリックで、ジョーカーをフォローで使用することは可能ですが、強さは最も弱いカードということになります。
セイムツープレイされたカードがすべて同じスートだった場合には2が最も強いカードになります。ただし、

A、正ジャック、裏ジャック、リードに使用されたジョーカーのいずれかが出ていた場合には、それらのカードには負けます。フォローでジョーカーがプレイされてもセイムツーは成立します。最初のトリック(第1トリック)だけはセイムツーのルールが適用されません。
ジョーカー請求
3をリードするとジョーカーを持っているプレイヤーに対して、ジョーカーを出すように請求できます。ただし、第1トリックでは

3でジョーカー請求は出来ません。
カードを裏向きにしてプレイするフォローでカードをプレイする時に、切り札、

A、正ジャック、裏ジャック、ジョーカーは裏向きでプレイできます
(ジョーカー以外は、リードされたスートのカードが手札にあれば、そのスートのカードを出さねばならないというルールに注意すること)。
ただし、第1トリックでは裏向きで出せません。
裏向きにプレイすることで、カードの強さは変わりません。
裏向きにプレイされたカードは、全プレイヤーのカードが出揃った段階で表向きにされます。
ただし、切り札請求時は

A、正ジャック、裏ジャック、ジョーカーのみが裏向きでプレイできます。通常の切り札は、裏向きにできません。
勝敗プレイが終わって、ナポレオンと副官の取った絵札をあわせて、ビッドした枚数かそれ以上の枚数ならばこの2人のプレイヤーは勝ちになり、他のプレイヤー(連合軍)は負けになります。
ビッドした枚数の絵札を取れない場合にはナポレオンと副官の負けになり、連合軍の勝ちとなります。
何回かディールを行った場合、勝ち数の最も多いプレイヤーがゲームの勝者となります。
ヌメリ、というゲームは簡単で少しひねりが利いてるシビレルすごろくだ、とのウワサ。物欲の煩悩燃え盛る私は即購入、即ルール読破。むむむ・・・・。で、速攻メールを書くのです。
先ほど、プレイスペース広島からヌメリというゲームを購入しました。
和訳を付けてくださってありがとうございます。
このゲームのルールについて、分からない部分がありますので
教えてほしいです。
駒の移動ですが、前方が駒で埋まっている場合、
飛び越える移動ができるんですよね。
和訳を見ると、最大15マスと書かれています。
この、最大マス数の制限は少し違うと思います。
私はドイツ語は全然ダメですが、英語の原文ルールを見ました。
(7ページ)
英語ルールでは、
1マスを飛び越えたり、15マス飛び越えたりができるよ
という趣旨のことが書かれているように思います。
つまり例示であって最大マス数制限のことではありません。
この「15マス」は制限なのかどうか、教えてください。
とりあえず、返信をいただきました。15マスという制限は多分無い、という趣旨の返信をもらいました。
英語ルール的には制限なんて無いと思うんですけど、ドイツ語ルール的にはどうなんでしょうね。こんなことなら学生のとき、もう少しドイツ語の授業をまじめにやれば良かった……そう思います。
駒は20個入っています。飛ぶ駒が、ズラッと並んだ駒の列を飛び越えるとして最大19個飛べます。これはもちろん4人プレイの時だけ現出する現象です。3人プレイならばマックス15駒ですから、「15個制限」は無意味なルールです。
しかし……私はヌメリ未プレイですが、そもそも15個も並ぶ、という事態そのものがありえない、と思います。勝負で、勝利を目指してプレイをするなら、
「さぁ、一気に15個、飛んじゃないよ!」
な~んてバカすぎます。そういう風にさせないようにプレイにおいて切磋琢磨してるんじゃないですか。
メビウスの和訳は精度が高いから、こういう稀なおかしい部分がブログのネタになります。
主にドイツゲームを中心に扱う、私のブログで人生ゲームについて言及するのはとても珍しいことです。
バリエーションルールを思いついたので書きます。ただし、私は人生ゲームは子どものとき友人宅で遊んだ、というレベルで人生ゲームはあまり遊んでいません。
【人生ゲームバリエーションルールによる変更点】
自動車駒を進めるとき、好きなマスの数が進めるのです。
例えば、ルーレットを回して、6の目が出たなら、1~6の好きな数を選んで進めることができるのです。そして止まったマスのイベントをこなします。
それ以外は変更点はありません。
この変更で、ルーレットの運の要素が減ることで戦術的要素が増します。戦術的とはいえ、ルーレットで大きい目を出せば選択肢が広くなるので運の要素がなくなるわけではありません。
アルカザールというクラマーのゲームがあります。これを買ったのですが、和訳に関して疑問点がありましたのでメビウスさまに問い合わせをしました。
以下がその結果です。
質問1:アルカザールの橋の数
これは和訳では8と書かれていますが、20が正しいように思いますがどうでしょう?
回答1:
ご指摘の通りです。ありがとうございました。
質問2:貴族の追放
特殊なケースの「建設カードで上の段を建てる」の項に次のように書かれています。
「他人の貴族がそのマスにいる場合、そのコマを取り除いて持ち主の手元に戻します」
この項の説明による取り除かれるコマは、建物コマでしょうか、それとも貴族駒でしょうか?
回答2:
貴族コマです。
質問3:アルカザールのQ&A
Q2で「4」と「6」の間に橋を作ると書かれているのですが、これは
「2」と「4」の間
が正しいように思いますがどうでしょうか?
回答3:
ご指摘の通りです。ありがとうございました。
質問4:合併の限界
説明書を見ますと、
「合併後の価値が最大の50に到達する場合、合併させることはできません」
とあります。城の価値の最大値は50ですから、50ギリギリなら合併しても構わないような気もするのですが、やはり合併で認められるのは城ポイントが49までなのでしょうか?
回答4:
元々翻訳者泣かせのルールブックだったそうです。内容が難しいというより、表現の統一性があなりなかったようです。
他では、50を超える合併ができない問う表現もあり、50まではよいのではないでしょうか。
質問5:アルカザールの橋による合併
サマリーも付けてもらえて大変ありがたいのですが、これにも分からない点がありますので、教えてほしいです。
日本語サマリーを見ますと、合併時は
「いずれかの城の城ポイントを1上げる」
と書かれていますが、橋による合併のときは橋自体の価値分、例えば、橋が2段目なら6上がるのではないでしょうか?
回答5:
おっしゃる通りだと思います。
質問6:サマリーにおける合併の限界
サマリーを見ますと、次のように書かれています。
「いずれかの城ポイントが50ある場合には、合併は発生しません」
これを素直に読むと、合併前にどちらの城が価値49でも合併が可能なのでは…と思えます。この部分はサマリーよりも和訳説明書の説明のような解釈がより正しいのではと思いますが、いかがでしょうか。
回答6:
それは解釈が違うように思います。大前提として合併後50を超えられないということはあるはずです。
まあ、分かりにくいゲームであることは間違いないと感じました。
20デイズ・イン・ユーラシアという遊び方を考案しました。
http://boardgameland.blog31.fc2.com/blog-entry-155.htmlこのルールは10デイズ・イン・アジアと10デイズ・イン・ヨーロッパという2つのゲームをくっつけて遊ぶゲームです。
実際にやってみたのですが、ちょっと冗長な印象を持ちました。10デイズ~が簡潔に終わりテンポの良さが持ち味だと思うのですが、その良さが20デイズ~では残念ながら削がれてしまった印象です。
そこで、20デイズ~を改造したのが10デイズ・イン・ユーラシアBGL版です。
以前当ブログでルールを掲載したのですが、少し改造しています。最低保持国枚数に変更があります。以前はアジア、ヨーロッパ、それぞれ最低3枚ずつという条件だったのですが、条件を緩和して、最低枚数を各2枚ずつにしました。
10デイズ・イン・ユーラシアBGL版用具:10デイズ・イン・アジアと10デイズ・イン・ヨーロッパ
原則的なルールは10デイズ・イン・ヨーロッパ及び10デイズ・イン・アジアに従う。
ゲームの目的:10日間でユーラシア大陸を横断する。
ゲームの準備:カードホルダーを10日分受け取る。ヨーロッパとアジアのカードをそれぞれ分けて、地域別にしてよく混ぜ2つの山とする。
各プレイヤーはヨーロッパの山から5枚、アジアの山から5枚のカードを裏向きのまま受け取る。受け取ったら、それを他プレイヤーに見られないように1枚ずつ自分のホルダーに差していく。差すとき、ホルダー上の空いている場所に差すようにする。この段階ではカードの入れ替えはしてはいけない。
ヨーロッパの山から2枚を表向けて場札にし、アジアの山から2枚を表向けて場札にする。場札は常に4つの山になるようにする。
プレイヤーターン:カード1枚を引く。引くカードは山札か場札から引くようにする。引く時はヨーロッパからもアジアからも引ける。山から引く時も場札から引く時も積み重なっているカードの一番上のカードのみが引ける。
要らないカードを手札から捨てる場合、ヨーロッパのカードはヨーロッパの場札上に、アジアのカードはアジアの場札上に捨てるようにする。
場札の山はヨーロッパ2つ、アジア2つになるようにする。もし場札の山の数が不足するようなら、山札からカードをめくって場札を形成する。
ゲームの勝利:いずれかのプレイヤーが手番終了時に『10日間ユーラシア大陸横断旅行』を完成させればその人の勝利。
旅行について:1日目と10日目は国カードでなければならない。
また、極端な偏りは認めない。このゲームに勝利するためには、ヨーロッパの国カードを最低でも2枚、アジアの国カードを最低でも2枚を手札の中に含めなければならない。
移動の際のルール:
徒歩:隣接国とフェリー移動は並べてカードを置くことで成立。ロシア、トルコはヨーロッパにもアジアにも含まれているが同じ国は原則区別しない。
例)ロシア(ヨーロッパ)→中国 は認める
船舶:トルコ、シリア、レバノン、イスラエル、キプロスは地中海に面している。これらの国は地中海の船舶が使える。
例)スペイン→船(地中海)→イスラエル は認める
大西洋およびバルト海は10デイズ・イン・ヨーロッパのルールに従って船移動できる。太平洋およびインド洋は10デイズ・イン・アジアのルールに従って船移動できる。
飛行機:ヨーロッパの飛行機とアジアの飛行機は全く同一のものとみなす。
例)スペイン→黄色飛行機(アジア)→オーストリア は認める
飛行機を使ってヨーロッパからアジアへ、アジアからヨーロッパへの移動が可能。
例)ポルトガル→オレンジ飛行機(アジア)→フィリピン は認める
例)オランダ→緑飛行機(ヨーロッパ)→中国 は認める
例)北朝鮮→青飛行機(アジア)→デンマーク は認める
鉄道:10デイズ・イン・アジアのルールに従って鉄道移動も可能(ヨーロッパのロシアも鉄道が使えることに注意)。
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ボードゲームギークにおいて、「40日間世界一周」というヴァリアント、10デイズ・イン・ユーラシアというヴァリアントが提唱されている。これらは両方とも、ゲームで使用するカード全てをよく混ぜ一つの山札を形成するという特徴がある。
40日間世界一周
http://www.boardgamegeek.com/thread/234932/review-10-days-in-asia-40-days-around-the-world10デイズ・イン・ユーラシア
http://www.boardgamegeek.com/thread/393796/10-days-in-europe-and-asia